3D的模型是这样,它有一些看得见的部分和一些看不见的部分,如果我们想让这个模型动起来,并不需要管理每个点怎么动,只需要让少部分看不见的部分(骨骼)分别负责各个区域的看得见的部分,然后管理这些少量看不见的部分的运动就可以控制整个模型的动作。
Avatar是一种以 “人类形态的骨骼结构” 为协议而产生的一个抽象。
换句话说,不同的模型,如果按照一样协议去绑定骨骼,那么它们就可以做出相同的动作,以此一个动画可以在不同的模型上播放,一套控制动作的程序可以在不同模型上使用。
(“抽象”是说你可以把实现了这个协议的所有模型都当作同一个 “东西” 来对待)
如果以上的信息看不懂也没关系,你只需要知道,模型如果变成Avatar,就可以 [播放vmd、bvh、可以用动作捕获、可以用IK摆动作] 就行。
另外在VIVID里,你还可以把任何Avatar保存为VRM模型。
我们先在第三方网站上下载一个有骨骼绑定的人类模型
先作为普通3D模型导入一下 ( + => Object => 3D File )
左边Hierarchy里 依次点开看一下它的骨骼结构,看名字就知道每个骨骼是负责那些区域的,比如Head就是头。
然后点开模型面板,发现没有VAvatar,VAvatar Player,这时候如果加载VIVID Live 也是加载不上的,因为这个模型没有转成“Avatar”这个东西。
接下来到 VIVID 目录下的VData\VRigMap文件夹,里面有一个Custom.txt的骨骼配置文件
打开配置文件,我们把上面看到的模型的骨骼名依次对应地填写在骨骼类型的标签里,像这样
<骨骼标签>
骨骼名
骨骼别名
…
</骨骼标签>
在骨骼这样配置好后,就可以通过 + => Avatar => Custom,来导入模型,这样导入会把模型转成Avatar
这样导入的模型 就有了VAvatar、VAvatar Player组件,可以加VIVID Live组件,也可以导出为VRM了。
就酱。