1. 屏幕空间描边
VIVID 1.0.1.1 加入了 RealToon 的屏幕空间描边功能
当导入模型的时候,在 “是否开启屏幕空间描边” 中选择 “是” 就可以开启
(+ => 人物 => PMX => RealToon模式 => “是”)
用VShaders调节细节
2. 新版弹簧骨骼
VIVID 1.0.1.1 中设置柔性骨骼更简单更方便
首先找到负责那个柔性区域的骨骼,这里是头发(后髮_0_0)
然后给该骨骼添加一个 “VSpringBone” 组件(“通用” -> “添加组件” -> “添加”)
这样就好了
当然也可以继续在这个组件里调柔性细节
3. 材质控制器
VIVID 1.0.1.1 新增了VShaderUnit组件
它的作用类似于VShaders,都用来调节材质参数
区别是VShaders应用于所挂物体及其子物体上的所有材质,VShaderUnit应用于单一材质
比如这里把面部(颜)的材质调整成了Lit着色器,然后又把颜色调整成了红色
4. Rim Light
新版本中的Realtoon模式中新增了Rim Light模式
这里在面部应用了Rim Light效果
当 Rim Light 遇见适合的后期特效 会产生一种氛围感
5. 动捕滤波器
动捕时常会有一些高频抖动,这时候可以加个低通滤波器去平滑信号,滤除掉高频的抖动
另外滤波器会让动作更连贯,可以减少动作的机械感,同时带来肢体的份量感
VIVID 1.0.1.1 中,加入了 Butterworth滤波器
这是在继 移动平均、卡尔曼 滤波器的研究之后,发现的一个用在模型上效果比较好的滤波器
(物体运动的方式暗示着其质量,不连贯的动作和闪来闪去的肢体位置会产生塑料感和身体很轻的印象
一个连贯流畅有惯性的动作可以暗示肢体的质量,而重量的设计会带来贵重与否的感觉)
如果在配置较低的机器上产生了延迟,可以点击 “旁通所有滤波器” 来关掉所有滤波器
6. 从Unity导入VRM模型
VIVID 1.0.1.1 可以把VRM的预制件从AssetBundle中作为Avatar导入
这样做的好处是你可以在Unity内设计模型(比如应用自己的Shader),然后再导入到VIVID里
首先为了导入VRM模型到Unity,需要下载UniVRM的包:https://github.com/vrm-c/UniVRM
双击导入到Unity
然后把vrm直接拖到Unity里
调整好后制作一个预制件
配置AssetBundle并导出
在 VIVID 中导入该预制件
会自动作为Avatar导入,可以使用动捕等功能
以上